                                                            - AYUDA -                                                              - CONTROL DEL PROGRAMA:                     LETRIX se puede manejar  indistintamente conel ratón o con el teclado. Con el ratón pul-sando y soltando en el botón correspondientese  accede a la  opción representada,  de lamisma manera pulsando la tecla que represen-ta la letra subrayada se accede a esa  mismaopción. Los cursores hacen la misma  funciónque pulsar sobre los botones de las flechas,tanto  en la ayuda  como en la  información.Las opciones enmarcadas en un rectángulo ro-jo se seleccionan también pulsando ENTER.                                               - EL JUEGO:                                 Al entrar al programa  y después  de  cerrarla  información  podemos elegir entre uno  odos jugadores pulsando en los botones de losmarcadores o  pulsando el  número del  juga-dor (número del botón).  Elegidos el  númerode jugadores y el nombre, podemos empezar e-ligiendo la opción EMPEZAR.                                                             UN JUGADOR: Tu marcador es el izquierdo y tucolor el azul, el marcador de la derecha  esel de LETRIX. El primer turno  siempre  serápara el jugador 1, debiendo de elegir  entreconsonante o vocal de las maneras  anterior-mente citadas. Tienes 45 segundos  para bus-car una palabra en la combinación, al termi-nar el tiempo se  preguntará al  jugador quetenga el turno el número de letras de su pa-labra debiendo pulsar la tecla con el númerocorrespondiente, en el caso de no tener nin-guna palabra deberás  de poner cero, despuésse  preguntará  al  que tenga la palabra máslarga, o en el caso de igualdad, al que ten-ga el turno que entre su palabra, comproban-do el ordenador si tiene el número de letrasque se había  entrado y si  deberas se puedeformar con la combinación, si la palabra  esmás pequeña de lo que se había dicho o no sepuede formar,  los puntos  pasarían al  otroJugador, pero si la palabra  resulta ser máslarga de lo que se había dicho,  los  puntosno pasarían al otro jugador, sino que seríanpara el jugador que  entró la palabra,  peroserían  los de  la longitud  que él puso. Eljuego dura ocho partidas,  pudiendo  empezarotro juego antes de que  termine  el actual,seleccionando la opción NUEVA.                                                          DOS JUGADORES:  Es prácticamente  igual  quecon un jugador,  pero con la  particularidadde que al terminar cada partida el ordenadorindicará  otra  palabra  posible,  siempre ycuando supere o iguale, pero sea  diferente,a la palabra ganadora.                                                                  - CONSEJOS Y ACLARACION:                    Siempre se debe de jugar con un  diccionarioa mano, para en caso de duda consultarlo. Seha de ser rápido al  meter el número de  le-tras porque sólo se tiene cinco segundo parahacer lo o  tendrás  un cero como  longitud,por eso la comprobación se hará antes de en-tra la palabra y si no es valida se  pulsaráENTER y  los puntos pasarán al otro jugador,esto sólo se debe hacer en caso de duda o enel caso de dos jugadores, cuando el otro im-pugne la palabra. Durante el juegos  tambiénse pueden cambiar los nombres de los jugado-res, e incluso el jugador 2 puede ir varian-do entre el ordenador y un jugador humano.                     --o--                    